機器人世界杯足球賽_機器人世界杯 全球訊息
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1、在人工智能和機器人學的歷史上,1997年被銘記為一個轉折點。1997五月,IBM深藍在國際象棋中擊敗人類世界冠軍。四十年的挑戰,在人工智能方面取得了一個成功的成果。1997年7月4日,美國宇航局的探路者號成功著陸,第一個自治機器人系統——旅行者,被部署在火星表面。和這些進步成果同樣,RoboCup比賽向能夠擊敗人類世界杯冠軍隊的足球機器人發展邁出了第一步。
2、RoboCup足球賽分為5個組:小型組機器人足球是機器人世界杯的一部分。小型組(或者又被稱為F180)機器人足球集中解決多個智能機器人間的合作問題以及在混合集中分布式系統下高度動態環境中的控制問題。
(資料圖片僅供參考)
3、中型組機器人直徑小于50厘米,機器人可以使用無線網絡來交流。比賽旨在提高機器人的自主、合作、認知水平。
4、在類人組中,具有人類相似外觀及感知能力的自主機器人會進行足球比賽。類人組以外的類人機器人感知世界外觀的任務可以通過非人類的距離傳感器來簡化,而類人組中的機器人則不行。除了足球比賽,還有技術挑戰。類人組的眾多研究問題中包括:動態行走、跑步、平衡狀態下踢球、視覺感知球、其他機器人球員、場地、自定位、團隊比賽。幾個世界頂尖類人機器人將在RoboCup類人組中進行比賽。
5、標準平臺組是一個機器人足球組,所有的團隊使用同樣的機器人比賽。機器人的操作完全是自主的,即沒有人為或者計算機的外在控制。現在使用的標準平臺是Aldebaran機器人公司開發的NAO。
6、仿真組比賽不需要任何的機器人硬件,其關注的是人工智能和團隊策略。
7、RoboCupRescue機器人救援仿真系統是用計算機對真實的城市災難情況進行模擬。
8、如在地震發生時的仿真模擬環境中:房屋,建筑物等都倒塌了;道路、軌道和其他一些公共交通設施都被毀壞了;基礎的城市設施比如電力,下水道系統也都被毀壞了;通信設施和信息的傳播被中斷了,許多受害者被埋在倒塌的房屋下;地震引起的火災開始很快的蔓延。
9、救火隊因為水的供應很緊張不能有效的救火;消防車要通過的道路和停車的空曠地都被倒塌的房屋碎片擋住了等場景。為了減小災難帶來的損失,參賽隊伍需要開發一支強有力的救援智能體隊伍,在仿真系統提供的災難場景下進行有效的救援工作,并且盡快地營救受傷的民眾,搶救人們的生命財產,把災難的損失降低到最低限度。
10、RoboCupRescue仿真是一個公開研究結果和源代碼的工程。世界上任何地區的研究人員都可以參加這個工程,進行研究、娛樂、訓練和互聯網教育。這個工程在不同范圍的各種可能的發展,將會使我們創造一個安全的社會,最終為人們實際的救援行動提供決策支持。
[emailprotected]?[emailprotected]?主服務機器人國際上最大的年度比賽,是機器人世界杯計劃的一部分。
12、一組基準測試用來評估一個現實的非標準化的家居環境設置機器人的能力和表現。重點在于以下領域,但不限于:人與機器人的互動與合作,導航和測繪在動態環境中,計算機視覺和識別物體的自然光條件下,對象操作,適應行為,行為整合,環境智能,標準化和系統集成。它與同一位置的機器人世界杯座談會。
13、機器人世界杯工程組是機器人世界杯的一個全新的比賽項目,主要針對工業相關領域內機器人的使用。它旨在促進研究和開發配有先進操縱器的新型移動機器人,使其能夠運用到當前和未來的工業領域,與人類配合完成一些復雜的工作,主要包括前期的生產,自動操作,組裝到整體的運輸。
14、機器人世界杯物流聯賽是一年一度的國際機器人大賽RoboCup的比賽項目之一。它關注機器人在工廠物流方面的應用。秉承機器人世界杯的精神,該聯賽的目標是實現物流領域的科技化,從而通過自主移動的機器人協調小組實現工業生產中材料和信息的靈活流動。
15、機器人的任務是從倉庫中取出原材料,通過機械將它們按照特定的順序移動,并最終傳送到目的地。每支參賽隊伍有三個機器人。每個機器人都在標準化的Festo機器人平臺上制造,該平臺可以通過傳感器和計算機進行擴展。
16、25年的聯賽將推出一個全新的挑戰。過去,生產機器是運用射頻識別技術的讀寫裝置來模擬,該裝置上有指明機器狀況的信號。然而該技術使用的LLSF算法面臨的主要批評是:僅通過觀賽實際上是不可能理解比賽的,即使配有信息展示和口頭解釋。因此,25年的聯賽用Festo的模塊化生產系統站(MPSs)來代替射頻識別裝置及其光信號。
17、MPSs是加工小型汽缸(如在汽缸上裝一個蓋)的小型生產機器。這些汽缸象征著工業生產環境中的產品。通過這些產品的物理操控就可以理解貨物的運輸和生產順序。比賽場地將是一般的聚氯乙烯地板,地板四周可能會有一些柵欄。
18、機器人世界杯青少年組主要針對小學生和中學生。雖沒有規定最小年齡,但小學生需要能夠在脫離成年導師的重要幫助下自己閱讀(以及為自己的機器人撰寫程序)。19歲以上的學生不允許加入機器人世界杯青少年組的參賽隊伍。
19、小學組和中學組年齡層的分水嶺是14歲。團隊所有成員的年齡在14歲及14歲以下則被視為小學組;團隊有超過14歲的學生成員則為中學組。組別公布日期定于7月1日。導師或老師以及國家參賽代表有責任遵循有關年齡規定。違反規定的隊伍在機器人世界杯青少年組比賽中或比賽后可以被取消比賽資格。
20、RoboCup機器人世界杯源于1992年,加拿大不列顛哥倫比亞大學的教授AlanMackworth在論文《OnSeeingRobots》中提出訓練機器人進行足球比賽的設想。
21、同年10月,日本研究人員在東京《關于人工智能領域重大挑戰的研討會》上,對制造和訓練機器人進行足球比賽以促進相關領域研究進行了探討,并草擬了規則和足球機器人和模擬系統的開發原型。
22、1993年6月,日本研究者淺田埝(MinoruAsada)、YasuoKuniyoshi和北野宏明(HiroakiKitano)等人決定創辦機器人比賽,命名為RoboCupJ聯賽。隨后得到國際研究者的響應,并擴展成國際性項目,改名為機器人世界杯,簡稱為RoboCup。
23、1997年8月,第一次正式的RoboCup比賽和會議在日本的名古屋與IJCAI-97聯合舉行舉行,比賽設立機器人組和仿真組兩個組別,來自美、歐、日、澳的40多支球隊參賽,觀眾達5000余人。
24、這是一個在機器人足球比賽中最古老的比賽項目。仿真比賽專注于人工智能和團隊策略的應用。參賽雙方編寫的軟件(代理)在一臺計算機上的虛擬足球場上踢足球。其目的是通過機器人足球比賽,為人工智能和智能機器人學科的發展提供一個具有標志性和挑戰性的課題,為相關領域的研究提供一個動態對抗的標準化環境。
25、該賽事分2個組別:2D和3D。
26、小型組也是最古老的足球聯賽。它側重于智能多機器人在一個高度動態的環境中的合作和控制,與混合的集中式、分布式系統的問題。
27、中型組的機器人直徑在50厘米以內,最多5個機器人上場踢足球。在足球場上類似于一個規模化的人類足球場。所有傳感器都需安裝在機器人上。機器人可以使用無線網絡進行通信。研究的重點是在計劃和感知水平上的充分自主性和合作性。
28、在這個比賽項目中所有的團隊使用相同的(即標準)的機器人。因此,團隊專注于軟件開發,而比賽使用的機器人是國家最先進的機器人。全方位視覺是不允許的,策略重點是視覺資源共享、自我定位及球的定位。
29、該項目非常成功地取代了四足機器人聯賽,賽事使用機器人為索尼的愛寶(AIBO)狗機器人,現在是基于畢宿五的NAO機器人(Aldebaran’sNao)。
30、在人形機器人比賽中,使用的機器人有像人體一樣的機械結構,并相互配合完成踢球的動作。動態行走、跑步、踢球的同時需保持自身平衡。還需視覺系統尋找識別球、隊員、場線(用于定位)。并使用策略完成進攻。
31、聯賽分為3項,根據機器人的尺寸大小:青少年,孩子和成人。
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